Виртуальная экономика/Virtual economy

Содержание
  1. Что такое цифровая экономика простыми словами
  2. Формирование и преимущества цифровой экономики
  3. Виртуальная экономика в Российской Федерации
  4. Практические мероприятия по воплощению плана
  5. Ценные бумаги. Виртуальная экономика
  6. Назначение ценных бумаг
  7. Связь с реальной экономикой
  8. Источники доходов от ценных бумаг
  9. Темпы роста и объемы стоимости ценных бумаг
  10. Адам Смит, лорд эльфов 80-го уровня. Как люди зарабатывают реальные деньги в виртуальных экономиках онлайн-игр
  11. Времени и труда, вложенного в мирыWorld of Warcraftи EVE Online, хватило бы на несколько войн и революций.
  12. Блеск и нищета виртуального капитализма
  13. Убивая зеленого дракона Зулрах, пользователи могли получать около 3 млн золотых монет в час. Из-за чудовищной инфляции боливары в этот момент стоили дешевле, чем фэнтезийное золото.
  14. Игра больше не отделена от производственной деятельности непроницаемым «магическим кругом», о котором писал автор “Homo Ludens” Йохан Хейзинга. Игра становится работой, работа превращается в игру.
  15. Аренда и продажа недвижимости в миреSecond Lifeпринеслапользователю с ником Ashe Chung более 1 млрд долларов. Это одно из самых быстрых обогащений в истории бизнеса — об этом даже написали в Forbes,Business Weekи других популярных журналах.
  16. Между «пиратской» и «лицензионной» версиями этого кресла нет существенной разницы: первое не более и не менее реально, чем второе. Любое из этих кресел можно до бесконечности копировать и воспроизводить без всяких издержек.
  17. Как работает виртуальная экономика
  18. Некоторые виртуальные экономические модели настолько напоминают реальную жизнь, что ученыеиспользуютих для проверки гипотез о том, как устроено экономическое взаимодействие, а крупные студии геймдизайна нанимают собственных экономистов, чтобы проработать детали экономической игровой модели.
  19. Разработчик в любой момент может изъять все ваше золото и заблокировать ваш аккаунт, если ему покажется, что вы нарушили какие-то правила. Игровой мир — мечта не только для экономиста, но и для любителя диктаторских режимов.
  20. Законы о защите виртуальной собственности сейчас существуют только в Южной Корее. Если вы живете в другой стране, то все ваши сделки с виртуальной собственностью регулирует только разработчик.

Что такое цифровая экономика простыми словами

Виртуальная экономика/Virtual economy

Термин «виртуальная экономика» все чаще появляется в выпусках новостей и газетных заголовках. Ученые, политические деятели и бизнесмены используют это понятие в своих выступлениях, докладах и научных работах. Виртуальной экономике пророчат большое будущее.

Цифровая экономика представляет собой производство, завязанное на цифровых технологиях. На текущий момент около половины населения планеты использует Интернет в повседневной жизни для обучения и ведения бизнеса. Объемы виртуальной торговли в ближайшем будущем превысят стандартные виды торговых взаимоотношений. Оцифрованные деньги удобнее в использовании, их значительно сложней подделать.

Виртуальная жизнь – это отрасль, где производятся новые продукты и реализуются самые безумные идеи. Испытания новых изобретений стали доступней и быстрее – нет необходимости в реальных тестах.

Эмуляция позволяет выявить плюсы и минусы новых изделий с минимальными затратами.

Электронная экономика, по мнению специалистов, полностью изменит привычные бизнес-процессы и хозяйственные взаимоотношения.

Формирование и преимущества цифровой экономики

Основное направление цифровой экономики – это обеспечение быстрого и легкого доступа к услугам посредством сети Интернет.

Преимуществом цифровых технологий являются низкие затраты, что влияет на снижение себестоимости товара и цены для конечного потребителя.

К примеру, электронную версию книги можно приобрести минимум на 25 процентов дешевле от ее печатного аналога. Виртуальные релизы любимых артистов менее затратные в производстве, чем записи на стандартных носителях.

Идеи цифровой экономики появились в конце двадцатого века, когда глобальная паутина начала проникать во все сферы жизнедеятельности. Сначала покупатели могли приобрести через сеть программное обеспечение, позже игры и книги.

Со временем стало возможно купить абсолютно любой товар, не покидая свой дом.

Активно начал развиваться рынок продажи программного обеспечения, компьютерных игр и электронных книг, которые можно было заказать и оплатить, не выходя из дома.

По подсчетам экономистов всех участников цифрового рынка ждут большие дивиденды:

  • снижение количества безработных;
  • доступ на закрытые рынки;
  • уменьшение издержек.

Инструменты виртуальной экономики способны увеличить производительность труда и удовлетворить запросы любого клиента. Электронная торговля может снизить вероятность кризисов за счет ускорения реализации услуг и товаров, эффективность рекламных кампаний и использования платежных сервисов.

Виртуальная экономика в Российской Федерации

Правительство государства активно занимается развитием данной отрасли. В 2016 году Владимир Путин поручил Федеральному собранию разработать план по развитию электронной экономики. К этому процессу были привлечены представители бизнеса, эксперты с различных министерств и экономистов.

Летом 2017 года правительством был утвержден Программа развития экономики, основной идеей которого является интеграция отечественной виртуальной среды с цифровой экономикой Евразийского союза.

Для этого на государственном уровне были выделены значительные финансовые и технические ресурсы.

 Отдельное внимание уделено разработке и внедрению телекоммуникационного оборудования и антивирусных программ.

План Министерства связи предполагает внедрение электронных технологий во все отрасли:

  • управление энергетическими, водными и топливными ресурсами;
  • создание умных городов;
  • уменьшение транзакционных издержек;
  • изменение системы разделения труда;
  • открытие высокотехнологических медицинских центров.

Практические мероприятия по воплощению плана

План по развитию электронной экономики рассчитан на 8 лет. К 2025 году во всех уголках России должен появиться широкополосный Интернет. Стоимость абонплаты за Интернет не должна превышать 0,05 процента от среднемесячного дохода. До 2024 года в 10 самых крупных городах России будет доступен 5G Интернет.

Уже сейчас в госсекторе активно внедряется электронный документооборот. В 2025 году 90 процентов всех межведомственных операций должно совершаться через виртуальную сеть. Количество онлайн государственных услуг также вырастет. Качество большинства Интернет-услуг уже сейчас оценивается населением как удовлетворительные

Правительство также планирует в ближайшее время выпустить на дороги городов беспилотный общественный транспорт. Вузы страны, выпускающие IT-специалистов, получат дополнительную поддержку, а высокотехнологичные предприятия — налоговые льготы.

Трудно оценить роль государства в формировании цифрованной экономике. Именно от действий Правительства зависит, в каком направлении будет развиваться виртуальная среда.

Источник: https://fin-book.ru/chto-takoe-tsifrovaya-ekonomika-prostymi-slovami/

Ценные бумаги. Виртуальная экономика

Виртуальная экономика/Virtual economy

Виртуальная (от лат. virtualis — возможный) экономика — это особая система экономических от­ношений, которые порождены финансовым рын­ком, где обращаются так называемые производные ценные бумаги.

Чтобы лучше понять существо виртуальной экономики, важно проследить три последовательных этапа развития типов капиталис­тического хозяйствования. Как известно, сначала (с XV—XVI вв.) возникла микроэкономика. Это реальная экономика, создающая в производстве и обращении прибыль. Затем, на рубеже XIX—XX вв.

, возникла мезоэкономика. Для увеличения размеров акционерного капитала стал необходим рынок акций и облигаций. Эти первич­ные ценные бумаги обеспечивали их владельцам получение дохода из части прибыли, возникающей в реальной экономике. Наконец, с 1970-х гг. стал формироваться виртуальный финансовый рынок.

Чем же виртуальный финансовый рынок отличается от обыч­ного биржевого рынка акций?

Назначение ценных бумаг

Первичная ценная бумага (акция, облигация) связана с денеж­ным взносом ее владельца, предназначенным для увеличения ак­ционерного капитала.

Производные ценные бумаги прямо не связаны с увеличением акционерного капитала. Они служат средством личного обогаще­ния их владельцев.

Что представляют собой производные ценные бумаги? К ним относятся:

  • а) депозитарные расписки. Это — ценные бумаги, которые по­лучают их владельцы, хранящие свои первичные ценные бумаги в депозитарии (хранилище ценных бумаг, других ценностей — банке или ином кредитном учреждении). Владельцы депозитар­ных расписок образуют своеобразный картель, общий фонд при­были они делят между собой согласно ранее установленной про­порции
  • б) варрант — ценная бумага, которая дает ее владельцу право на покупку других ценных бумаг при их начальном размещении по льготной цене. Их продает эмитент (лицо, выпускающее де­нежные знаки и ценные бумаги)
  • в) опцион — право выбора условий сделки, которое получают за определенную плату. Например, право покупать или продавать ценные бумаги в заранее установленном объеме по твердой цене в течение определенного срока
  • г) фьючерсы (фьючерсные сделки) — заключаемые на биржах срочные (на определенный срок) сделки купли-продажи сырье­вых товаров, валюты, ценных бумаг по ценам, действующим в момент сделки. При этом предусматриваются поставка куплен­ного товара и его оплата в будущем

Связь с реальной экономикой

Обычно курс первичных ценных бумаг зависит от динамики производства, прибыли и других объективных условий. Скажем, чем больше увеличиваются объем производства и величина при­были, тем (при прочих неизменных условиях) выше курс акций. А если повышается курс акций, то в конечном счете возрастает величина капитала.

В отличие от этого курс производных ценных бумаг очень сла­бо или совсем не связан с реальным капиталистическим произ­водством.

Например, участники сделок по производным ценным бумагам (фьючерсам, опционам, варрантам) часто могут выиграть контракты. Но им не поставляют акции, облигации и т.п. (на кото­рые заключаются сделки), а просто выписывают деньги.

Кроме того, курсы производных ценных бумаг (например, депозитарных расписок) мало зависят от курса акций.

Источники доходов от ценных бумаг

Как известно, важнейший источник повышения величины до­ходов от ценных бумаг (дивидендов, процентов) — обычно рост прибыли, который происходит на прогрессивных и конкуренто­способных предприятиях в реальной экономике: чем больше при­быль, тем выше дивиденды.

В противовес этому доход от производных ценных бумаг явля­ется, как правило, результатом усиленной спекуляции этими бу­магами. Примечательно, что в США в конце XX в. многие Интер­нет-компании и высокотехнологичные предприятия ежегодно ра­ботали с убытком. Однако доходы от их финансовых операций росли гораздо быстрее, чем у большинства предприятий.

Темпы роста и объемы стоимости ценных бумаг

На рынке первичных ценных бумаг считается нормальным, когда суммарная стоимость акций в 4—6 раз превышает объем годовой прибыли предприятий. Но во второй половине 1990-х гг. соотношение между суммой рыночной стоимости акций и годо­вой прибыли у большого числа компаний США достигло 25—40 и более раз. Такой спекулятивный рост был характерен для круп­ных акционерных фирм.

Чрезмерная спекуляция на виртуальном финансовом рынке опасна тем, что она неизбежно порождает финансовый кризис, рас­стройство кредитно-денежной системы и кризис перепроизводства. Именно так развивались события в США. К осени 2000 г. акции высокотехнологичных компаний подорожали вдвое.

Но через пол­года общая сумма цен этих акций рухнула на 60%. Снизились объе­мы производства в ведущей отрасли национального хозяйства — автомобилестроении. Банки оказались перегруженными кредит­ными суммами, которые заемщики не могли вернуть. Курс долла­ра оказался завышен по сравнению с другими мировыми валюта­ми на 50%.

С этим были связаны трудности с продажей товаров внутри США и за рубежом.

С конца 1990-х гг. крупные финансовые рынки на всем мировом пространстве образовали единую систему Поэтому финан­совый кризис в одном звене этой системы охватывает и другие звенья. Это касается такого слабого подразделения мирового фи­нансового рынка, каким в 1990-е гг. стали финансы России.

Источник: https://konspekts.ru/ekonomika-2/cennye-bumagi/virtualnaya-ekonomika/

Адам Смит, лорд эльфов 80-го уровня. Как люди зарабатывают реальные деньги в виртуальных экономиках онлайн-игр

Виртуальная экономика/Virtual economy

Экономист Эдвард Кастронова из университета Индианы одним из первых понял, что онлайн-игры могут быть предметом серьезных академических исследований.

В 2001 году он обнаружил, что экономика королевства Норрат из игры EverQuest по ВНП на душу населения превосходит экономику Болгарии. В этой игре золото, оружие и другие предметы можно продать другим игрокам за реальные деньги через систему аукционов.

С учетом курса местной валюты пользователи EverQuest, подсчитал Кастронова, зарабатывали около 4 долларов в час.

Когда рынок онлайн-игр начинал расцветать, многие думали, что приближается массовый исход людей в виртуальную реальность. Эти опасения и надежды не подтвердились, но MMO действительно показали нам новый мир, со своими правилами, возможностями и угрозами. Из невинного развлечения компьютерных гиков видеоигры превратились в огромную индустрию и изменили образ жизни миллионов людей.

Времени и труда, вложенного в миры World of Warcraft и EVE Online, хватило бы на несколько войн и революций.

Для некоторых онлайн-игры стали основным способом заработка. Реальная экономика по своей сути — такая же игра, как и экономика виртуальная. В обеих есть свои правила, проигравшие и победители.

Блеск и нищета виртуального капитализма

В 2017 году экономика Венесуэлы окончательно обрушилась. Многим пришлось оставить профессию и искать другие способы зарабатывать на жизнь. В самый разгар кризиса в финансовом секторе газеты Reporter вышла статья «Как зарабатывать деньги, убивая драконов» — инструкция, рассказывающая о наиболее эффективных способах заработка в MMORPG Runescape.

Убивая зеленого дракона Зулрах, пользователи могли получать около 3 млн золотых монет в час. Из-за чудовищной инфляции боливары в этот момент стоили дешевле, чем фэнтезийное золото.

Если продать золото другим игрокам через интернет-аукцион, можно было заработать несколько долларов в день — немного, но достаточно, чтобы прокормить семью.

За десять лет до этого журналист The New York Times Джон Диббел рассказал о китайских работниках, которые по 12 часов в день сидят перед экранами, добывая золото для игроков из США и других стран первого мира.

Им платят, чтобы они убивали монстров в World of Warcraft и прокачивали чужих персонажей. Чтобы сэкономить время, пользователи готовы отдать за это реальные деньги. По некоторым оценкам, в 2008 году в индустрии голдфарминга работало около 400 тысяч человек.

Игровой процесс превратился в механическую работу, которая передается на аутсорс точно так же, как производство товаров.

Игра больше не отделена от производственной деятельности непроницаемым «магическим кругом», о котором писал автор “Homo Ludens” Йохан Хейзинга. Игра становится работой, работа превращается в игру.

Так происходит везде — не только в Китае и Венесуэле. И некоторым игрокам удается заработать в виртуальных мирах вполне реальное состояние.

В 2008 году предприниматель Джон Джейкобс купил клуб Neverdie в игре Entropia Universe за 100 тысяч долларов. Вложение окупилось: через два года он продал это заведение другому игроку уже за 635 тысяч.

Клуб Neverdie — часть космического курорта, расположенного на астероиде в популярной части игровой вселенной. Технически это последовательность нулей и единиц, которая хранится где-то на игровом сервере.

Но эти нули и единицы экономически не менее реальны, чем настоящие ночные клубы.

Это еще не самая крупная сделка в истории проекта. В 2012 году неизвестный игрок выкупил землю на планете Калипсо на общую сумму 6 млн долларов.

В этой игре владелец земельного участка получает до 30 % от каждой сделки, которую заключили на его территории.

Вывести деньги из игры можно совершенно легально: игровая валюта конвертируется в доллары США по твердому курсу 1:10. Уже через несколько лет этот игрок заработал гораздо больше, чем потерял.

Аренда и продажа недвижимости в мире Second Lifeпринесла пользователю с ником Ashe Chung более 1 млрд долларов. Это одно из самых быстрых обогащений в истории бизнеса — об этом даже написали в Forbes, Business Week и других популярных журналах.

В Second Life действует собственная игровая валюта — линден-доллары, которые можно обменять на реальные доллары через валютную биржу LindeX. Пользователи SL могут строить дома, заниматься дизайном, создавать мебель, одежду и игровые текстуры, а затем продавать виртуальные предметы другим игрокам.

Такие крупные международные компании, как IBM, Dell, Adidas, Coca-Cola и Microsoft открыли в мире Second Life представительства, чтобы продавать и рекламировать собственную продукцию. Иногда это реальные кроссовки и ноутбуки, а иногда — их виртуальные модели.

Бренды потратили огромное количество денег на рекламу, но в итоге ушли оттуда ни с чем. А вот пользователи до сих пор продолжают там зарабатывать, хотя игре уже исполнилось 15 лет. В 2014 году объем торговли в Second Life составил около 3,2 млрд долларов США.

В 2007 году дизайнер мебели Герман Миллер стал продавать пользователям Second Life модели офисных кресел Aeron его собственной разработки.

К этому моменту в игре уже изготавливали и продавали копии кресла, но Миллер нанял виртуальную компанию-изготовителя, которая произвела более качественную модель. Он предложил любому игроку обменять «пиратскую» копию товара на «лицензионную».

Рекламная компания прошла под лозунгом «Получи реальное!» (“Get Real!”) и пользовалась большим успехом: количество «пиратских» версий кресла в игре резко сократилось.

Между «пиратской» и «лицензионной» версиями этого кресла нет существенной разницы: первое не более и не менее реально, чем второе. Любое из этих кресел можно до бесконечности копировать и воспроизводить без всяких издержек.

Но если бы количество кресел было бесконечным, никто не стал бы их покупать и продавать. Рухнула бы вся игровая механика. Чтобы сделать виртуальный мир похожим на наш, разработчикам нужно ввести ограничения, которые заставили бы экономическую модель работать.

Как работает виртуальная экономика

В многопользовательских играх действуют все главные составляющие живой экономики: нехватка ресурсов, конкуренция, производство и потребление. Количество золота в World of Warcraft бесконечно, но его нужно добывать, убивая монстров. Производители мебели в Second Life конкурируют друг с другом за покупателей, а цены на товары регулируются в зависимости от спроса и предложения.

Некоторые виртуальные экономические модели настолько напоминают реальную жизнь, что ученые используют их для проверки гипотез о том, как устроено экономическое взаимодействие, а крупные студии геймдизайна нанимают собственных экономистов, чтобы проработать детали экономической игровой модели.

Когда разработчикам из Valve нужно было оптимизировать обмен товарами в виртуальных магазинах Team Fortress 2 и Dota 2, им пришло в голову, что примерно то же самое происходит в отношениях между Грецией и Германией. В результате их консультантом стал Янис Варуфакис — бывший министр финансов Греции.

«Среда многопользовательской игры — это мечта для любого экономиста. Это все равно что быть Богом, у которого есть доступ ко всему и к тому, что делает каждый участник социальной экономики».

Янис Варуфакиc

Но с виртуальной экономикой есть одна проблема: мало кто понимает, что это такое. Космическая станция в игре Entropia Universe, которую вы купите за огромные деньги, юридически не станет вашей собственностью. Вы не сможете передать ее по завещанию или указать в налоговой декларации.

Ежегодно игроки зарабатывают в виртуальных мирах миллионы долларов, но эта деятельность никак не регулируется законом.

Разработчик в любой момент может изъять все ваше золото и заблокировать ваш аккаунт, если ему покажется, что вы нарушили какие-то правила. Игровой мир — мечта не только для экономиста, но и для любителя диктаторских режимов.

Разработчик может распоряжаться жизнью виртуальных персонажей так, как пожелает. Вы можете вложить годы труда в виртуальную собственность, а затем лишиться ее за секунду.

Юрист Марк Брэгг потратил около 2 тысяч долларов на покупку недвижимости в игре Second Life. Вскоре разработчики выяснили, что при покупке он использовал уязвимость в программном коде, которая позволила ему купить участки земли, не выставленные на продажу. Его аккаунт сразу же заблокировали.

Брэгг лишился всей собственности — в том числе и той, которая была куплена без нарушения правил. Он решил отстоять свои права и подал в суд на компанию-разработчика.

Дело Linden Lab — Марк Брэгг могло бы стать важным прецедентом, но стороны пришли ко взаимному соглашению до окончания разбирательства.

Вопрос о том, что такое виртуальная собственность и кому она принадлежит, в некоторых случаях становится вопросом жизни и смерти.

Однажды гражданин Китая Цю Чэнвэй нашел в своей любимой игре Legends of Mir 3 редкое и мощное оружие — Саблю Дракона. Если бы он решил продать ее другому игроку, он мог бы получить за него около 1 тысячи долларов — примерно такую же сумму ему платили за два года работы.

Друг Цю, который тоже играл в Legends of Mir, взял у него Саблю Дракона с обещанием вернуть. Затем он продал оружие на eBay, а все деньги забрал себе. Цю Чэнвэй обратился в полицию и заявил, что его обокрали. Но там ему ничем не смогли помочь.

Тогда он пришел к своему другу с ножом и убил его.

Если бы он заявил о краже денег или украшений, все могло бы быть по-другому. Но речь шла о краже виртуального предмета, а про это ничего не сказано в законе.

Законы о защите виртуальной собственности сейчас существуют только в Южной Корее. Если вы живете в другой стране, то все ваши сделки с виртуальной собственностью регулирует только разработчик.

Собственность на виртуальные предметы — не единственная серая зона законодательства. То же самое можно сказать и про криптовалюты. Сейчас эти технологии сливаются: уже появились попытки объединить различные игровые проекты через блокчейн и создать универсальную игровую валюту, которую можно переводить из одной игры в другую.

То, что сначала выглядит странным и экзотическим, иногда становится нормой.

Возможно, в будущем вы сможете заплатить за покупки золотом, которое заработали на убийстве драконов или выращивании фруктов на виртуальной ферме.

Реальный мир — просто еще одна игра со своими правилами, в которой все мы, игроки, тратим свою жизнь в обмен на большее количество бумажек, позволяющих купить иллюзию превосходства над другими.

Источник: https://knife.media/virtunomics/

Все термины
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: